3. 올바른 협업의 방향성을 가르쳐 준 테오 스프린트 16기 종료

2023. 10. 24. 16:49Road to Developer

10월 18일부터 23일까지 진행된 테오 스프린트 16기에 참가했다. 테오 스프린트가 정말 금방 자리가 찬다고 했는데 운 좋겠도 빠르게 정보를 얻어서 참가할 수 있었다. 예상대로 내가 참가할 다음 날 마감이 되었다. 다시금 커뮤니티의 중요성을 느낀다. 역시 모든지 정보 싸움이다...!

 

처음 들어가기까지 조금 긴장했다. 아무래도 더 넓은 풀에서 사람들이 오다보니 너무 실력 차이나게 못하지 않을까 걱정되었다. 부트캠프는 아무래도 다같이 배우러온 사람들이다보니 크게 걱정되지는 않았다. 그렇게 시작한 첫 날 테오의 스프린트가 시작되었다.

 

테오의 스프린트는 구글의 스프린트 효율적인 협업 방식을 도입해 기획에 완성도를 높이고  주말 2일을 통해 빠르게 mvp를 만들어보는 것이었다. 정확한 기억은 아니지만 첫 날은 아이디어를 공유했다. 다들 다양한 아이디어를 가져왔는데 운 좋게도 내 아이디어가 채택되었다...!

사실 나는 긴장이 좀 되서 그냥 가만히 있고 싶었다. 그래서 구석에다가 피그마로 그린 아이디어를 박아두고 얌전히 있었다. 그렇게 내 아이디어는 언급 안 되고 가나 싶었는데 누군가 내 아이디어를 찾아내서 마지막에 이야기하게 되었다. 

내 아이디어는 프로젝트 컨벤션 메이커였다. 원래 내가 지은 이름은 보일러 플레이트로 기능 사용을 위해 필수적으로 적어야하는 코드를 말하는데 실상 컨벤션도 마찬가지로 개발을 위해서 필수적으로 해야하는 것들을 비유해 이름을 이렇게 지었었다. 선택을 받고 나름 개발자들의 귀찮은 포인트를 잘 긁은 것 같아서 뿌듯했다.

 

사실 중요한 것은 아이디어가 아니었다. 바로 개발 전 스프린트 프로세스를 통해 서로의 생각의 간격을 줄이는 것이 이 스프린트의 목적이다. 이 과정이 실상 매우 큰 배움이었고 테오의 스프린트가 얼마나 협업의 과정을 완성도 높게 만들기 위한 환경을 구축했는지 알 수 있는 부분이었다. 

 

이제는 내 자신의 아이디어가 아니라 공통의 아이디어로서 각자 아이디어에 대해 떠올리는 것을 알게 하기 위해 몇가지 장치들이 있는데 키워드를 뽑아보고 설명하고 해야할 작업들을 선정하고 조율하는 작업들이 이루어졌다. 우리팀은 상당히 애를 먹었다. 나는 얼떨결에 MC를 맡고 PL까지 맡아 정말 멘탈이 나갔다. 진행해야하는데 아는 것은 별로 없고 현업자도 계셔서 많이 쫄았다..! 사실 이 부분에서 원활한 진행이 안되어서 팀원들에게 미안했다. MC는 분위기 푸는 건 자신 있었기 때문에 상관없었지만 실질적은 프로젝트 리딩을할 PL은 팀원들이 믿고 투표해주셨는데 능력적으로 부족했고 실상 노력도 부족했던 것 같다. 

 

그렇게 시작된 개발이 시작되고 놀랍게도 우린 프로젝트 컨벤션 메이커를 작성했지만 컨벤션을 안정하고 들어갔다. ?!

 그렇게 깃 컨벤션, 깃 전략, 코드 컨벤션, 태스크 분배도 안된 상태에서 닥치는 대로 하다보니 업무 조율이 눈치로 정해지고 솔직히 엉망이었다. 우리 스스로 왜 컨벤션이 중요한지 알게되는 순간이었다. 다행히 혼란 속에서 현업자 2분은 알아서 필요한 부분을 작업해주셨고 백엔드 분도 알아서 작업해주셨다. 나는 내 몫을 해내느라 겨우겨우 해내고 있었는데 시간을 내어 케어해주시기도 했다. 진짜 많이 뚝딱였다. 회고해보니 나 스스로도 너무 아쉬운 부분이었다.

그렇게 MUI로 UI를 처리하고 프레임만 짜는 걸로 합의를 보고 MVP를 만들어냈다. 

https://project-convention-maker-fe.vercel.app/

 

프로젝트 컨벤션 메이커

프로젝트 컨벤션 3초만에 뚝딱!

project-convention-maker-fe.vercel.app


과정을 통해서 개발적으로는 다시 백엔드랑 작업하면서 뭐가 필요하고 어떻게 데이터 통신을 했는지 되새김했고 컨벤션을 만들다보니 폼데이터를 엄청 다뤘는데 폼과 정말 익숙해지는 순간이었다. 사실 한 가지 문제를 일으켰는데 MUI datepicker를 다루기 너무 까다로웠다. 객체 타입으로 결과값을 주는데 그것을 타입을 맞추고 변형시키는 작업을 내가 결국 삽을 푸는 바람에 프로젝트 기간을 넣지 못하는 상황이 발생했다. 이 것 때문에 월요일 진짜 밥 안먹고 매달렸는데 결국 못해냈다. 정말 속상한 순간이었다. 뭔가 알 것 같고 할 수 있을 것 같은데 자꾸 에러가 나니 머리 속이 엉망이 되었다.

 

 협업적으로는 서로 공통의 기획을 갖기 위해서 큰 노력이 필요하고 이런 작업이 필수적임을 배울 수 있었다. 서로 생각이 다른 순간 전혀 다른 결과물이 되기 때문에 많은 의사소통을 통해 실제 공통의 기능 단위로 도출하기 위해 노력해야 한다는 것을 배웠다. 이 스프린트가 아니라면 아기 개발자로서는 전혀 알 수 없지 않을까 싶었다. 항상 나는 이 부분에 관심이 많았는데 대학 과제는 늘 어렴풋하게 이야기 나누고 헤어지고 말았다. 뭔가 더 이야기하면 서로 귀찮아지는 분위기가 형성되어서 아쉬웠는데 내가 가려워하는 부분을 긁어줄 뿐 아니라 그 이상을 가르쳐주었다. 몇 가지 테오 스프린트의 그라운드룰도 협업 상으로 큰 도움 받았다. 닉네임 사용과 서로에게 과도한 열정 요구 금지 등 갈등을 방지하기 위한 장치도 있었고 머리 속 내용이 글로 설명할 수 있는 구체적인 포맷들이 있어 재밌었다. 나에게는 짧지만 PL 경험도 하며 부족한 점을 더욱 선명하게 확인할 수 있었고 오랜만에 개발 하나에 몰입할 수 있었던 경험이었다. 개발을 좀 더 잘하고 싶어졌다.

당장 내일부터 프로그래머스에서 하는 채용과제로 살펴보는 자바스크립트를 하고 그 다음은 원티드에서 하는 온더보딩 코스를 신청했다. 더욱 잘 해내고 싶은 마음이 굴뚝 같다.

누군가 나에게 테오의 스프린트를 묻는다면 적극 추천하고 나 역시도 다시금 참가할 것을 이 글에서 약속하고 마친다.

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